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인공지능에 대한 정확한 정의에 대해서는 의견이 다양하지만, 인공지능은 1956년 미국 다트머스 대학(Dartmouth College)에서 열린 한 컴퓨터 과학 워크숍에서 최초로 등장했습니다. 이를 처음 사용한 존 매카시(John McCarthy)는 “인간의 학습 능력과 지능의 특징들을 정확하게 기술하면 이것을 모방할 수 있는 기계를 만들 수 있다”라고 인공지능을 정의했습니다.
l 인공지능 아이디어를 고안한 앨런 튜링의 일대기를 그린 영화 ‘이미테이션 게임’, 출처 : 네이버 영화 https://bit.ly/2YIWizj
l 1997년 IBM 딥블루 VS 개리 카스파로프 체스 게임, 출처 : https://bit.ly/37SWnol
l 카오스 이론 기반 금성 카오스 에어컨(1994년)
인공지능 기술과 상관없이 컴퓨터 시스템이 꾸준히 발전하면서 시스템을 개발하거나 운영하는 과정에서 수많은 데이터들이 생성됐습니다. 인공지능 개발자들은 이 속에서 전문가와 같은 고급 지식이 아니더라도, 데이터로부터 사람 수준의 간단한 지능을 구현할 방법을 고민하게 되었고, 데이터에 사람이 생각하는 정답을 매겨서 계산하고, 사람의 생각과 차이가 나는 오류를 줄여가는 방법으로 수정하고, 이러한 과정을 반복함으로써 사람의 생각과 유사하게 만들 수 있을 것이라는 방법을 생각했습니다.
이러한 과정을 ‘학습’이라고 부르고, 학습 결과로 얻어진 지능을 실제 응용에 적용하는 이 기술을 바로 ‘머신러닝’이라고 부릅니다.
예를 들어서 고양이를 판단하는 경우에 1단계에서 얼굴 모양, 다리의 개수, 눈의 개수, 눈·코·입의 구조, 귀의 모양 등의 특징을 추출하고 나서, 2단계에서 얼굴의 둥근 모양, 다리가 4개, 눈이 2개 눈·코·입이 삼각형 모양, 귀는 삼각형 모양 등의 특징을 기준으로 ‘고양이’라고 판단하는 것입니다.
l 음성으로 노래 부르면 자동으로 악보로 변환해주는 CYON 아카펠라뮤직폰(2006년)
l 알파고에서 사용된 뉴럴 네트워크 구조, 출처 : deepmind 웹페이지 https://bit.ly/37C3IIt
① 지도 학습 (Supervised Learning)
: 정답을 알고 있는 엄마가 아이에게 말을 가르치는 것처럼, 정답을 기반으로 오류를 줄여서 학습하는 방법.
아이가 2만 번을 반복하고 엄마가 정답을 알려주면서 언어가 학습된다는 말이 있는 것처럼, 반복 학습을 통해서 오류를 줄여가면서 점점 더 정답에 가까워지게 됩니다.
② 비지도 학습 (Unsupervised Learning)
: 정답을 모르더라도 유사한 것들과 서로 다른 것들을 구분해서 군집을 만들 수 있는 학습하는 방법.
사람이 성장하게 되면 정답을 모르더라도 서로 유사한 데이터들끼리 모아서 군집을 만드는 지능이 생기게 됩니다. 아이가 자라면서, 처음 보는 장난감도 엄마의 화장품이나 맛있는 음식과 다르다는 것을 구분할 수 있게 되고, 많은 사람이 말하더라도 엄마의 목소리를 구분해 낼 수 있는 것과 같은 방법입니다.
최근에는 지도 학습과 비지도 학습을 섞어서 데이터에 정답을 유추해 나가는 방법의 기술들도 많이 나오고 있으며, 이를 반지도 학습(Semi-Supervised Learning)이라고 합니다. 군집을 학습한 후에, 군집의 일부 데이터만 사람이 정답을 매겨주면, 그 군집 전체를 사람이 매긴 정답으로 볼 수 있다는 원리입니다.
③ 강화 학습 (Reinforcement Learning)
: 보상과 벌칙과 함께 여러 번의 시행착오를 거쳐 스스로 학습하는 방법.
아무리 엄마가 있더라도 정답을 알려주기가 어려운 것들이 있습니다. 아이가 스스로 일어서는 방법, 스스로 걷는 방법 등이 그 예가 될 것입니다. 스스로 넘어져 가면서 여러 번의 시행착오 끝에 자기에게 맞는 방법을 습득하게 되는 것입니다. 이러한 시행착오에는 2가지 방법이 있습니다. 이제까지 알아낸 방법 중에 가장 적합한 방법을 시도하는 것과 새로운 방법을 시도해 보는 방법입니다. 일어서는 방법, 걷는 방법도 이제까지 해본 방법 중에 가장 맞는 방법을 시도해보고, 새로운 방법도 시도해 해서 점점 더 자신에게 맞는 방법을 찾아가는 것입니다.
기존의 지도학습, 비지도 학습과 달리 보상과 벌칙이 반영된 다음 데이터가 필요하기 때문에 반복 시행을 통해서 데이터를 스스로 만들어가면서 학습해야 합니다. 따라서 일반적으로 많은 학습 시간이 필요해 컴퓨터 시뮬레이션 기반으로 빠르게 반복함으로써 이러한 학습시간의 한계점을 극복해 가고 있습니다.
우리나라의 바둑기사 이세돌을 이긴 딥마인드의 알파고가 강화학습을 적용한 대표적인 사례입니다. 시뮬레이션으로 서로 바둑을 두고, 이긴 쪽의 학습 결과를 복사해서 다시 바둑을 두는 과정을 반복함으로써 인간보다 훨씬 더 많은 경험을 통해서 실력을 높여나가는 방법입니다.
오랜 시간 동안 발전하며 이제는 우리 삶에서 너무 익숙해진 인공지능. 앞으로 인공지능이 만들어 갈 우리의 미래 모습은 과연 어떨지 기대되지 않으신가요?
다음 시간에는 우리 생활 속에서 만나는 인공지능의 다양한 기술과 제품을 만나보겠습니다.
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